Írta: Duur on 2013. szeptember 29.
Várva várt résztvevőink!
Végre óriási mámorsággal közölhetjük, hogy a hosszú ideje, az évek óta várt Healer Event 2 elkészült.
Mit kell tudni az eventről?
Kezdetnek azt, hogy maga a Healer Event elnevezés már nem vonatkozik az event mivoltjára, pusztán történelmi okokból maradt meg.
Az event egy labirintus komplexumban játszódó, 3 fős raid. 1 heal, 1 tank, 1 dps.
Az event célja az, hogy a lehető leggyorsabban kijutva a labirintusból, legtöbb questet teljesítve és encountereket felderítve, mindenki kiüsse a lehető legkevesebb halállal az instát. Gyakorlatilag ez egy raid insta, amit már meglehetősen mindenki ismer, ezért ennek fogalmait nem is részletezném tovább.
Jelentkezés & Tudnivalók:
Elsősorban 3 fős csapatokban folyik jelentkezés a fenn említett setup szerint. A csavar kedvéért, bármikor megkavarhatjuk az embereket, de elsősorban nem szándékozzuk. ;)
Ezen 3 fős különítmények jelentkezése a fórumon IDE kattintva, illetve World of Warcraft postarendszeren keresztül - és / vagy személyesen Duur-nál jelentkezhet.
Az event guildünk saját szerverén kerül megrendezésre, aminek eléréséhez külön hozzáférés szükséges. A szerver által használt realmlist a következő: saguild.no-ip.org:3735.
Amennyiben a jelentkezés regisztrációra került, úgy az adott csapat tagjai kiválaszthatják, és minimális szinten alakíthatják az általuk választott karaktereket. Mellyel végül, az éles eventen fognak részt venni.
Az event technikai lebonyolításához szükséges megemlítenünk, hogy a játékok időpontja közös megegyezéssel dől el, mely a három érintett, valamint az adott Vezető személyes igényeire alapozva fog megszületni, de semmiképp sem ütközhet guildünk raid időpontjaival, vagy egyéb hangsúlyos eseménnyel.
Egyetlen kikötés, hogy az Eventtel legkésőbb 2013. December 31.-ig végezni kell. Egyértelműen ajánlott minél előbb elvégezni, nem addig elhúzni.
Az event időtartama a legjobb esetben pár óra - ami átlagosan egy normál raid időt (4 óra) vesz igénybe. Szerencsétlenebb helyzetben több időt is igénybe vehet, ezért a résztvevőket megkérnénk arra hogy az időpontot úgy tervezzék, hogy akár egy egész délutánt is rátudják áldozni.
A játékot bármikor félbe lehet hagyni, szünet - esetleg egy másik napon folytatással. Ám az ID reset, és egyéb respawn time miatt nem vállalunk felelősséget érte, ha esetleg újra kell ölni pár likvidálható célpontot. Természetesen a bossokat nem.
Nyerési állapotok és sorrendek:
- Az összes - vagy lehető legtöbb questet sikeresen teljesítette.
- Lehető legrövidebb idő alatt kijutott a labirintusból
- A lehető legkevesebbszer halt meg.
- Az összes - vagy lehető legtöbb szkenáriót és terepet felfedezte a raidben.
Ezen felsoroltak összegéből áll össze, hogy ki hányadik lesz az eredményhirdetésben és a dobogón.
Az eventen történő részvétel természetesen SÖP-pontokkal és egyéb csecsebecsékkel kerül jutalmazásra, míg további (szintén SÖP-természetű) juttatások járnak azért, ha valaki teljesíti a questeket, minél több Jackpotot szed össze, és minél több boss encountert teljesít. Guild Masterünk a nyerteseket ténylegesen meghívja egy korsó sörre.
Emellett játéktapasztalatot és élményt is biztosítunk.
Amire érdemes figyelni az event ideje alatt:
- Heal Aggro. Érzékeny a rendszer, ezért figyelj oda rá, hogy nehogy egyből one-hiteljen.
- Ha valaki meghal, releaselni lehet a meghalt helyen.
- A boss fight-oknál mindig próbálj meg a terem közepén maradni, nehogy véletlen text alá vágjon - vagy átüsse a fejed a falon.
- Javításnál érdemes odafigyelni, mert van hogy nem hajlandó javítani a bot, ezért egyesével kell az itemeket javíttatni.
- Érdemes mindig a folyosó közepén tartozkódni, nem pedig a falon ugrálni, nehogy valami megöljön.
- A szerver helyezetéből adódóan nem minden karakternek működik minden specifikációja, esetleg itemje. Ezeket kérjük helyettesítsd hasonló szintű más értékű felszereltséggel.
- Szerezhetők extra itemek a játék folyamán, ezeket érdemes használni, beszerezni.
- A labirintusban előfordulhatnak anomáliák, amik első ránézésre bugnak tűnhetnek, de egyáltalán nem azok!
- Bármiféle bugolás, és ehhez hasonló tevékenység nem engedélyezett. Kizárást és -DKP -t von maga után.
- Ügyelj arra, hogy mindig maradj a pályán! Azon kívül életveszélyes, és időhúzás.
Áttekintés
A továbbiakban a bővebb érdeklődőknek egy "rövid" áttekintést láthatatunk (képekkel), hogyan alakult ki az event sorsa, és hogy körülbelül hogyan készült. Talán már csak az érdekes képek miatt érdemes megnézni ;)
Healer Event 1
Healer Event 1
Réges-régen, még Illidanwowon indítottuk el, azt az eventsorozatot miszerint tankok, dps-ek és healerek eventjét fogjuk megrendezni. A DPS és Tank Event elég gyorsan - és egyszerűsítetten - ott le is zajlódott. A következő lett volna a Healer Event, ám a szerver akkori helyzetére tekintettel elnapoltuk.
Nem sokkal később, 2009-ben költöztünk át Taurira, ahol még nem volt megrendezve, ám WOTLK bejövetelével felmerült ismét, hogy most már ideje lenne. Így hát az elsőt, 2010 Májusában kezdtük el megszervezni, Dragonblightban, a Titan Path-on.
A legtöbb segítséget Morgó, és Ernon adta, ezáltal nekik itt külön köszönjük az akkori munkájukat. Az event - miszerint egy kis fesztivál után, minél gyorsabban, a legkevesebb halállal (élve) kellett végigmenni az ösvényen. Itt még volt benne egy kis PvP is. Ezt kellett megpróbálni kihealelni.
Az event 2010 Júliusában debütált, sok-sok jelentkezővel. Augusztus végéig személyi egyeztetésekkel, le is pörgött, és végül Proprot lett a főnyertes.
Mivel többen jelezték, hogy szívesen csinálnának még ilyet, és volt aki többször is végig ment, a nagy sikerére köszönettel úgy döntöttünk, hogy meg fogjuk rendezni a Healer Event 2-őt.
Healer Event 2
Healer Event 2 - A kezdetek
2010. Szeptemberében ültünk össze ismét Morgóval és Ernonnal, hogy akkor hogy s mint legyen. Mielőtt még elkezdtük volna a brainstormingot, elsődlegesen egy jobban működő képes szervert akartunk felállítani. Így csatlakozott a csapathoz az akkori tagunk, Stiffler, aki a szaktudásával tanított illetve segítette az akkori szerver teljes buildelését és átmigrálását egy repack-ból.
A migrálásról érdemes megjegyezni, hogy egy repack szerver adatbázisát áttenni, egy teljesen új mangos környezetbeli szerverre, meglehetősen 1 hetes feladat volt.
Miután már készen állt a technika a fejlesztésre, elkezdtünk gondolkodni mit-hogyan. Legelső ötletként született, hogy Silithus déli részén, egy playerek számára nem elérhető zónában alakítunk ki egy boss eventet. Ám ezt átfektettük egy másik eventre - ami még mai napig nem lett megrendezve - így hát továbbgondoltuk. Megszületett az ötlet, miszerint egy labirintusnak kéne lennie az eventnek. Megtaláltuk, hogy az eventet egy Test Box nevű zónában lévő platformon helyezzük el. Ezt követte az 5 napos labirintus-kreálási folyamat.
A platform elkészítése
A platform elkészítése
Az akkori event team-nek ki volt adva a feladat, hogy keressünk egy labirintust, rajzolunk egyet, és azt valósítsuk meg. Ne a legnehezebbek közül, hanem egy egyszerűbb, de inkább közepes jellegűt. 5 napig tartott, míg több száz képet, és labirintust átnéztünk mire megtaláltuk a megfelelő alapot. Ezt Morgó vetette fel, ami egy 1980-as évekbeli MS-DOS játék térképe volt. Mivel ez eléggé nagynak tűnt - és a saját igényeiknek is megfelelően - belepiszkáltunk, és az egész labirintust átrajzoltuk egy teljesen sajátra, kizárólag az alapjait őrizve meg.
A Test Box-ban elkezdődött a platform építése, először sima fa-jellegű objektumokból és a Lépcsős-event tárgyaiból. Ezen platform szolgál a kezdő Maevring's Base Camp-nek, ami a start pontot statuálja, miután megérkezünk a portállal a kezdőhelyekről.
Az első nagy falak felépülése után, gyorsan realizálódott, hogy a hely nem lesz elég, és ezek az objektumok sem célszerűek. Így hát elkezdődött az objektumok keresése, még is mi lenne a megfelelő ami még a gépeket se hajtja szét. Több órás keresgetés, és tesztelgetés után Stiffler állt elő azzal az ötlettel, hogy használjunk Wintergrasp falakat -amiből két féle létezik. Egy sima, és egy átjárós. Az átjárós tökéletesen szolgálhat a labirintus útjának.
Mivel a hely kicsi volt, eldöntöttük, hogy az eventet a sokak által ismert, ám még is ismeretlen, és kihasználatlan kontinens méretű Emerald Dream 169-es map ID-n helyezzük el - így egy külön instát létrehozva. Kiválasztottunk egy szép "füves" zöld nagy pusztát, ahol megtörténtek a legelső kövek és falak lerakása, kezdésként a kezdőponttal (A checkpoint) - ahova a későbbiekben egy portállal jut el a játékos a start pont után.
Ezt követte, körülbelül 3-4 hét már ha nem 1 hónapon át - a folyamatos falpakolgatás, pályaépítés, amelyet párhuzamosan végeztünk el 4-en, szinte folyamatosan éjjel-nappal több tucatnyi órán át. Idővel kiderült, hogy a kiszemelt terület kicsi. Nagy nevetés tört ki, mert szörnyen elméreteztük a pályát...
Kerestünk hát mellette egy másik ekkora tisztást, ahova portállal irányítjuk át a játékosokat a zökkenőmentes event érdekében. Építettük, sok-sok titkot, trükköt, titkos átjárókat és csapdákat betéve.
Végül, mikor már szinte azt is majdnem megtöltöttük, elkészült 2010. November második felére az egész pálya (Szept-Okt-Nov. - 3 hónap szinte..!).
Láttuk, hogy teljesen elméreteztük a pályát, óriási lett, az eredeti arányát több mint 20x-osan ha nem többször megnöveltük. Iszonyatosan nagy területen hever hát el, eme gigantikus komplexum, aminek az üres látványától is a padlóra kerültünk. Gyönyörű, szép és letisztult látvány volt, de az a munka ami ezután várt ránk, az volt az igazán pöpöcölös munka.
A patchváltás
A patchváltás
Szépen lassan, ahogy telt az idő, a Tauri bejelentette, hogy patchelés lesz 3.3.5-re az akkori 3.3.2-ről. Talán hangsúlyozni sem kell, hogy heréig repestünk az örömtől, ugyanis szervert még soha nem patcheltünk és ez egy eléggé fejlesztői munka lesz.
Ám a megijedéssel ellentétben, a patchelés, core-fordítás, MySQL update összesítve egy hétvégén vett igénybe (napi 12-12 órát), mivel azért nem ment ám zökkenőmentesen, úgy hogy minden fennmaradjon.
Pár account / karakter el is veszett közbe, de sikerült visszaállítani. Viszont sajnos, pár érték eléggé összekavaródott, ami utólag is sok fejtőrést okozott.
Ezt követték a bugok javítása, ahol lehetett csak javítottunk, foltoztunk, hogy úgy működjön ahogyan annak mennie kell. Szerencsére ez nem telt olyan hosszú időbe mint gondoltuk, így hát továbbálltunk vissza az eventre.
A Game Objectek és a dekoráció
A Game Objectek és a dekoráció
Ezt az egész, gigantikus nagy komplexumot fel kell tölteni objektumokkal, hogy még se csupasz legyen. Már az is eleinte fejfájást okozott, hogy ekkora platformot megcsinálni iszonyat lesz.
Nagy ötletelés kezdődött, milyen boss fightok, területek, szobák legyenek. Több embertől is kaptunk folyton ötleteket, és sajátokat is nagyon sokat dolgoztunk ki. S ezzel kapcsolatosan próbáltuk kialakítani a platformokat is, ami az adott harchoz illő. Saját objektumok létrehozásán át, a hozzáadások, és csomó adatbázis munkán keresztül volt minden.
A sok virág, épületek, bútorok, egyéb objektumot helyes berakása - volt olyan, hogy egy szekrény berakásával 5 percet elszenvedtünk, mire szépen a helyére bekerült a megadott szögben, mondani sem kell, hogy valószínűleg senki se fogja észrevenni, - egyes tárgyakat adatbázisban írtunk át a számokkal, mérnöki a pontossággal, hogy az pont úgy nézzen ki - közel ismételten egész 1 hónapos intervallumot tett ki 2010 Karácsonyáig.
Külön köszönet jár Morgónak ismét, mivel az összes falon látható lámpa és fáklyákat ő helyezte el, több napos munka árán. Aztán toldoztunk és foltoztunk hogy szép legyen, normálisan nézzen ki. Egy külön objektum gyűjtő helyett alakítottunk ki, ahol több mint 1000 tárgyat raktunk le, és keresgéltünk, melyik a megfelelő az adott helyre.
Eme hosszas munkával Karácsonyig nagy nehezen végeztük, és szinte - 1-1 kivétellel - az egész komplexum fel lett töltve a megfelelő tárgyakkal, bútorokkal, dekorációval.
Az NPC-k elkészítése
Az NPC-k elkészítése
Mivel mind elfáradtunk a több hónapos munka során, az eventet ideiglenesen felfüggesztettük. Ám nem sokkal később, elkezdődtek az npc-k elkészítései. Meghatározott metódussal, ID-rendszerrel (akárcsak az objektumoknál, de nagyon részletekbe most nem mennék bele). Elsősorban a kinézet, hogyan nézzen ki az adott npc, mi legyen ott, melyik illik oda. Ezek kitalálása meglehetősen sok időt vett igénybe, ha csak azt nézzük, hogy az elkövetkezendő 1 évben, gyakorlatilag csak ezzel foglalkoztunk.
Tény, meg kell hagyni, hogy sok szünetet tartottunk egyéb IRL elfoglalttságok miatt.
Miután a kinézet megvolt, az öltözéket próbáltuk meghatározni. Vannak séma szerű npc-k, amik olyanok és kész - ezekből is bekerült sok. S van amit mi öltöztettünk fel, minden egyes ruhadarabot beaddolva az adott npc-nek. Ez is egy meglehetősen jó hosszú munkát vett igénybe, mivel az utolsó ilyen jellegű munkát 2012. vége felé fejeztük be.
Scriptelés
Scriptelés
Természetesen, párhuzamosan az npc-k készítése és öltöztetése mellett, elengedhetetlen, hogy ne csak mindenhol tank & spank legyen, hanem igen is spellezzenek egyes bossok, és legyen benne csavar. Telepítettük a ScriptDev2 alapjait a szerverre, és így kezdtük el a core-fordítások, és scriptelések hozzáadását, sok-sok scripteléssel és programozással, ami meglehetősen hajtépő, egyáltalán nem wow-orientált feladat volt.
Mákunkra nagyon sok már kész volt, ezért azt csak behelyeztük vagy optimalizáltuk. Ám ezek láttán arra lettünk figyelmesek, hogy alig haladunk, és nagyon aprólékos munka. Ezért úgy döntöttünk, hogy a bossok egy részét, amit lehet, inkább kézzel ingame felügyeleti módon oldjuk meg, script indítással és / vagy előre bemacrozott karakterekkel. Ezzel csökkentve a munkánkat, és még is megmarad a hatékonysága - igaz, jelen kell majd lennünk a event végrehajtásánál (bár igaz amúgy is ott lennénk). Így hát elkészültek pár ilyen karakterek. Ezt észre is fogjátok venni a raiden pl.: Ccp, meg egyéb ilyen érdekes nevekkel.
Talán meg lehet jegyezni, hogy az adott encounterek kitalálása - mit spellezen, hogy legyen az adott fight, ismételten meglehetősen sok-sok munkaórát és napot vett el az életünkből. Ezzel véglegesen 2013 Áprilisában készültünk el.
Loot, ládák, itemek
Loot, ládák, itemek
Mint minden instában, vannak itt is lootolható itemek, amiket egyrészt magunk hoztunk létre. Ezek elkészítése, betétele, a loot táblák, ide-oda rakosgatása és csomó adatbázis munkával együtt, ez is meglehetősen 2 hónapnyi munka volt, mire minden flottul működött. Persze ezek előtt ki kellett találni, mit dobjanak, és mi legyen.
Questek, történetek
Questek, történetek
Úgy gondoltuk, egy insta nem lenne insta igazi questek és történetek nélkül. Így hát ezen sztorik fejlesztése is időt vett igénybe, mindezt megadott keretek közé betéve. Ebben sokat segített Thorolus és Joe, akik ötletükkel és baromságaikkal próbáltak elárasztani. A terjedelme miatt, nem csináltunk minden egyes részhez történetet, questet, mert ahhoz még bőven kéne idő. Jó lenne, de mivel sürget minket más tényező is, ezért nem.
Az alaptörténet se lett nagyon különleges, elsősorban a questek a lényegek, és a leírtakon el lehet majd gondolkozni. ;)
Sok questchain került be, amit érdemes lesz majd megcsinálni. - főleg az értük járó bónuszok miatt.
Szépítések, bugjavítások, egyebek
Szépítések, bugjavítások, egyebek
Nagyon sok dolgot nem részleteztem ezen leírásba, és nem is kívánom nagyon hosszúra nyújtani mert tl;dr. Mindössze egy körülbelüli képet kapjon mindenki akit érdekelt, hogy mennyibe is került ez az event.
Az eddigiek után és közben, folyamatosan javítottunk, mind platform szinten és mind npc, script, vagy egyéb adatbázis ügyben. Iszonyatosan sok bug volt amit ki kellett javítani. 100 darabnál több bőven megvolt. Volt olyan eset, mikor !szó szerint! olyan adatbázis táblát néztünk, amiben csak 1-es és 0-ák voltak, és abból kellett kibogózni, hogy hol a hiba és mit jelent.
Részletezni sem merem, mennyi apróságból áll össze az egész event, a komplexum, és azzal mennyi apróbb és apróbb munka volt az elmúlt 3 év alatt. Szörnyen sok MySQL adatbázis munka, fejlesztés, frissítés, javítás. Volt olyan eset, amiről még más szerver adminok sem hallottak, és úgy kellett kitalálni, hogy ez mi akar lenni. Se fórum, se semmi nem segített.
Kénytelenek voltunk belepiszkálni az Aggro-rendszerbe is, ami meglehetősen kemény munka volt, mert csomószor sikerült mást is elrontani vele. Sajnálatos módon a vMap-ot nem sikerült beüzemelnünk rá.
Karakterkreációs-program és a Tesztelés
Karakterkreációs-program és a Tesztelés
Miután elkészült az egész pálya nagyjából jól, viszonylag kevés hibával - mindet sajnos nem tudtuk kiszűrni -, kész, több helyen scriptelt npc-kkel, trashekkel, boss encounterekkel, loottal, questekkel, történetekkel, és mindennel, elkezdődhet a tesztelés.
Ezt előzte meg a "rövid" (3 hónapos) Karakterkreációs-program, ami már szerintem mindenki számára ismerősen hangzik, hiszen nemrég volt. Az itt létrehozott karakterek szolgálnak majd az event részvevőknek, viszonylag teljes felszereltséggel. Azért ezen a részén meglátszott, hogy itt ez nem 1-2 személyes munka, hanem több, és a többi emberre várakozás és noszogatás eléggé előjött. Még mindig van 1-2 ami nincs meg, de ez már gyorsan meglesz.
Ezen karakterek segítségével, először az összes benn lévő npc-t kezdtük el tesztelni, kizárólag fizikai sebzésük alapján. Ezeket út közben beállítottuk ha szükséges volt, és aztán újra teszteltük. Összesítve ez is pár hét munkába került, ám itt nem játszottunk minden nap fizikailag.
Miután sikeresen beállítódott a melee sebzés, elkezdődtek a boss tesztelések, és scriptek tesztelése. Ezzel egy-időben a főpróbák, amik már a tényleges eventnek mondhatóak. Itt is sikerült sok-sok bugra szert tenni és kijavítani, illetve van amitől sajnos el kell néznünk. A főpróba illetve ezen tesztelési fázis még mindig folyik, s reméljük mi hamarabb befejezzük.
A sikeres tesztelés után végre kijelenthetjük, hogy 3 év után a Healer Event 2 elkészült, üzem és működőképes. Játszható.
Healer Event 3
Healer Event 3
Felmerült, hogy vajon lesz a 3. rész? Az egyszer biztos, hogy a közeljövőben nem. A megszokott tendenciánkhoz mérten, a 3. résznek nagyobbnak, jobbnak, és mégnagyobb durranásnak kell lennie. Ahhoz viszont ennél is több és több, tömérdeknyi munka kell, amit pár-pár ember ismételten csak iszonyatosan sok idővel tudna megcsinálni.
Természetesen kis cliffhangert betettünk az event végére, mivel ötletek, megvalósítási alapok vannak, és óriási lehetőségeket lehetne még kihasználni egy ilyen event kapcsán, egy rakatnyi érdekességgel. De hogy ez valaha meg is lesz-e valósítva, vagy pusztán "rendezői-befejezése" lesz-e, ez már a jövő zenéje. Márpedig a jövő kiszámíthatatlan, mert mindig változik.
Az hogy eme nem a következő időkbe lesz megvalósítva, az tuti.
Reméljük minden résztvevőnek tetszeni fog az event, és minden porcikáját kihasználja majd. Már nekünk - event fejlesztő csapatnak - megérte, hiszen sokat tanultunk belőle valós életre is ránézve. Szakmailag meg főleg. (Leginkább Core / Script / DB szinten). Úgyhogy bárhogyan is alakul, ez már nyereséges. "A project zárható."
Köszönjük szépen minden egyes embernek, aki valamely szinten közreműködött az event megvalósításában, ezért természetesen jutalmat is kap legyen az bármilyen területen lévő segítség. Külön köszönet a "mag" Project Teamnek, amiért felépítették és kidolgozták az egész eventet. Emellett azoknak, akik szintén külsősként, de nagyobb falatban segítettek: Thorolus, Joe, Agyas, Nigrodwarf. Osu!
Mindenkinek kívánunk ezúton kellemes időtöltés, és szórakozást. Mindenki élvezze ki eme pillanat erejét, és különlegességét!
Tisztelettel és sok-sok Fejlesztéssel,
Healer Event Project Team